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2011年09月の記事一覧

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まちがい探しその2  

まだまだあります。忘れてただけ



9.店の構造が違う
ルプガナ、ペルポイ、ベラヌールなどの道具屋はSFC版と違い、階段が設置され2階建てになっていて、上階に店が構えてあります。
大したことじゃないけど、画面切り替えがめんどくさいですね。


10.マップを移動する際、方向転換に余計にキー入力が必要
【→↑→↑】 と移動したいとき、実際に入力しないければならないキーは 【→「↑」↑「→」→「↑」↑】 となる。
右に移動していて上に移動しようとすると「」のキーでまず「方向転換」します。そこから移動を開始するのでくねくね移動するとその分入力のロスがかさむので、できるだけ大きく外回りするようにに移動したほうがいいです。
→↑→↑ より →→↑↑ の方が速い


11.錬金パターンが違う
ものを買った時の残金が、(16n+1)または(16n+3)の場合、福引券がもらえますが、SFC版とは少し違います。
というのは、(16n+1)か(16n+3)でしか貰えないことになってます。
どちらの設定になっているかはランダムで、例えば初めに銅の剣を売って薬草を買った時に福引券がもらえた場合(115=16*7+3)、
以降ずっと(16n+3)でしか貰えません。設定が変わるのは店の主人との会話をすべて終えた時です。

(16n+3)でもらう → 買い物を辞めて(以下:買い物リセット)設定変更 →(16n+1)でもらう
こともできますが、買い物リセットすれば必ず(16n+1)に変更されるわけではなくランダムなので(16n+3)のままである場合もあります。

設定変更がランダムなので錬金パターンを買い物リセット込みで構築することができません。無駄が多くなってしまいます。
そういうわけでSFC版と異なる独自の錬金パターンを組む必要があります。

こんな感じ
設定:921G (鎖鎌、鎖帷子、皮の盾*2、キメラのつばさ*2、薬草*2、毒消し草*1)
初期所持金:50G

a.銅の剣売り → 薬草*1買い (福引券)+65G
b.薬草*1売り → 薬草*1買い (福引券)-2G
c.薬草*1売り  → 毒消し草*1買い (福引券)+-0G
d.福引券*2売り → 薬草*1買い(福引券)+96G
e.毒消し草*4売り → 毒消し草*1買い (福引券)+18G
f.皮の鎧+福引券*1+毒消し草*3売り → 毒消し草*1買い(福引券)+176G
g.キメラのつばさ*2買い → 薬草*1買い

手順
●a→※(b)→(c→d)*6→e→f→d→g
※bは115G(16n+3)でもらえなかった場合実行して(16n+1)に調整する用

・c→dのループで96G溜まる
・eで18G溜まる
この2つが基本で、eをいじったのがf。皮の鎧処理を別に構築。
そしてgが出口。キメラ脱出用に購入。(2個買っているのは下に書いてます)
全部で49手 


12.フィールド以外で中断セーブ→再開すると、最後に利用した画面切り替えポイントまで移動する
(町の入口、階段、ワープゾーン、落とし穴の落下先など)
フィールド以外で中断セーブして再開した場合、(以下:中断セーブ脱出)再開する位置は直前に使用した階段等のマスの上からになります。

RTAとして短縮に使えるポイントは主に・・・
(中断セーブ脱出:1回8.8秒程度+α階段等へ入るためにその場往復0.5秒 実質9.3秒) cf.ルーラ脱出は6~7秒

◯サマルトリアの城で王様に話した後:16秒    (歩く距離短縮)
★勇者の泉の洞窟                    (デスルーラカット) ※ローレシアの城の戻るのにキメラのつばさが必要。
◯サマルトリアの城でロトの盾を回収した後:11秒 (歩く距離短縮)
◯ペルポイでラゴスに話した後:13秒         (歩く距離短縮)
◎湖の洞窟で銀の鍵を取った後            (狩らない、聖水無効なダンジョンで余計なエンカ回避)
◇テパ等に向かう際、ベラヌールからの脱出:16秒 (ルーラのMP節約)
☆海底洞窟で魔法の鎧を回収した後          (危険なエンカ回避)
☆ロンダルキアへの洞窟で死神の盾・ロトのよろい・不思議な帽子を取った後 (危険なエンカ回避)


など、フロアがひとつながりになっているポイントが狙い目といえるでしょう。
失敗例としては、ペルポイでラゴスに話した後中断セーブ脱出したが、直前に道具屋で魔除けの鈴を買いに行ったので再開箇所が道具屋の階段下になった。(GBC版では道具屋は2Fに設置されてある)
なお、中断セーブして脱出すると聖水、トヘロスの効果が切れるのでロトの盾や銀の鍵回収時は船を寄せるなり、聖水多めに買ったほうがいいでしょう。

◆他には全滅した場合、例えばベラヌール拠点で復活したあとに中断セーブ脱出すると町の入口ではなく、教会前スタートになります。
(ベラヌールの外に出たかったけど…というパターン)



9~11までは自分で発見しました。というよりやってれば気づきます。
12の中断セーブ脱出はcheapさんのサイトからですね。命名と実用例は自分で考えましたよ。

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category: DQ2(GBC)

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まちがい探し  

どうも、最近GBC版のDQ2勢の私でございます。

恒例の他バージョンとの違いから行きましょうか。

現在のプレイ環境はゲームボーイアドバンスSPを使ってます。連射機がないのでだるいですが、DSで慣れました

表示速度は8の方が速いようです。



1.マヌーサザラキ等のバグが使えない

2.ルプガナ北の祠で力の種が新たに拾える

3.デルコンダルの力の種は牢屋の鍵なしでもとれる

4.ベラヌールのディフェンス幼女がいない

5.ベラヌールの教会裏の牢屋の鍵で開く扉は一度開けると開きっぱなし

6.水の羽衣にイオナズン耐性追加

7.2回攻撃の敵が1撃目で味方を落とした場合、2撃目が他の味方キャラに飛んでくる(SFC版では空振りになる)

8.味方が使った呪文の対象がいなくなったら、別の敵に打撃する「呪文キャンセル」と命名
(EX:敵AとBがいてムーンブルクの王女がBにラリホーしたが、ローレシアの王子が先制してBを撃破した場合、ムーンブルクの王女はAに打撃を仕掛ける。)

他にもたくさんこちらのcheapさんという方が書かれてますね。ぐぐったらでてきたけど、庭の方にも載ってました。
http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/DQ/dq2llc.html



1と4と8は自分で見つけましたが、だいたいはcheapさんのサイトのおかげですねー。

錬金も自分で考えたパターンあるんですが、次の更新でいいや。ほなさいなら

category: DQ2(GBC)

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DS版DQ6RTA 9:22:53 2011/9/11 レポート  

2011/9/11にニコニコ生放送でDS版DQ6のRTAを行い9時間22分53秒のタイムがでました。
ゲーム内タイムは8時間18分です。




DQ6RTA2011/9/11


●ルール・チャート
タイマースタートは電源投入時
タイマーストップはThe End表示の羽ペン消失した後、ファンファーレが聞こえなくなった瞬間
中断セーブ不使用
カジノ技不使用
メダル60枚チャート
下級職チャート
ドレッサーはランク7まで



●内容を簡単に

・道中狩りを行いブラディーポ前にルカニを入れる。
・夢見の洞窟でメタルスライム1体撃破、スライムナイトが銅の剣ドロップ
・ブラディーポ撃破後、夢見のしずく回収忘れで出戻りロス
・ホラービーストはミレーユ混乱
・精霊の鎧は購入
・真ムドーで1乙、2回目のトライでミレーユレベル13に。2回目で突破(ミレーユ、チャモロ乙)
・ジャミラスは炎1回とかなりぬるかった
・しれんその3道中でヘルゼーエン*5にエンカ、逃げミスで主人公以外乙。
→チャモロのザオラルに頼るも、バーバラが蘇生できず、満タンコマンドでミレーユのMPも枯れ、
リレミトができなくなってそのまま特攻→全滅
・海底神殿はハッサン、アモスで突入。サイレス*2に襲いかかりでバシルーラを1発受けるが、効かず。
・ライフコッド襲撃の連戦でてっこうまじんが魔法の盾ドロップ
・魔王の使いは3ターン
・デュラン戦でアモスのはやぶさ斬りが間に合わなかったので通常打撃だった。撃破後丁度習得
・アクバーはマホトーン延長がうまくいかない&正拳突きがヒットしないで長期戦になった
・ズイカクショウカクはズイカクのめいそう2回目前撃破失敗で長引いた
・メタルキングを1体狩った後、ラストダンジョンでもう1体狩りに成功。合計2体。
・デスタムーアは第1形態はめいそう1回でホイミンのベホマラー1回
・第二形態は早々にスカラ*2が入ったのでハッサンは魔神の金槌で攻撃。あとほとんどAローテばっかり
・第三形態は開幕のHP状況の悪さとハッサンの装備変更忘れ、テリーの世界樹のしずくの使用時に間違えて賢者の石を使ってしまって一気に不利に。
メガザルの腕輪を早々に使わされたり、ホイミン狙い撃ちの正拳突き乙など全滅してもおかしくなかった
が、後半ずっとBローテが続いたため立て直せた。チャモロのベホマが大活躍。すてみ+雷鳴の剣でひだりてとみぎてを同時撃破
そしてマダンテを1回くらったが、その後のAローテを抜けて魔力回復されたターンに本体撃破
バーバラのマダンテは成功、ハッサン砲は0回(きあいため+バイキルト+正拳突き)



●最終メンバー&熟練度稼ぎ
ドランゴ(ドラゴン)  戦士10→ドラゴン
ハッサン(ドラゴン)  僧侶80→戦士10(イベント戦でもろば斬りまで)→ドラゴン
テリー(バトルマスター)バトルマスター
主人公(武闘家)    魔法使い1→僧侶80→戦士10(イベント戦できあいためまで)→武闘家
アモス(戦士)     戦士35(イベント戦ではやぶさ斬りまで)
バーバラ(無職)    魔法使い1→踊り子1→僧侶80→無職
チャモロ(無職)    遊び人90→無職  ※本来は遊び人12→魔法使い75→無職
ホイミン(無職)    無職



●チャートの特徴
・アモスはもろば斬りチャートにしました。チャモロは魔法使いでイオラを習得予定でしたが、ハッサンのレベルが高くて稼ぎ量が増えるのを嫌って未習得です。
そのかわりダーマ神殿の往復回数が1回減りました。バーバラに誘う踊りを習得させたのでプラマイ0回ですね。
・仲間モンスターとしてホイミンを採用しました。ラスボス戦のベホマラー、ベホマズンでの回復アシスト、道中の回復タンクとして使います。
ミレーユをルイーダの酒場に預けています。
・メダル70枚→60枚にしてメタルキングヘルムをカットして短縮を測ってます。
また、メダル60枚交換をグラコスのあとにすることで、遠い位置にあるメダルをカットしています。
(ガンディーノカット)
・欲望の街のメガンテの腕輪がある家の2Fのミミック*2を倒して命の木の実を2つ増やしました
・時の砂が無限に使えることを利用して、メタルキングを1体狩ります。ドランゴのレベルが8になり、HPを20~30程度増やすのが狙いです。
また、主人公のすばやさや、ホイミンのMPが伸びるのにも期待しています。
・ラスボス戦アモスの道具にグラコスのヤリをもたせました。第二形態で自身にスカラをかけて、第三形態の壁役として長持ちさせる為です。
壁役がSFC版にくらべて一人少ないのでメガザルの腕輪はバーバラに持たせます。



●発見、改善点
・塔の兵隊戦
塔の兵隊のちからためはSFC版にくらべ強力になっています。こちらがつかう場合と同様に2~2.5倍になります。

レベル4:みのまもり5+皮の鎧11+うろこの盾7+木の帽子6+守りの種3~5=32~34
1.守りの種が3or4の上昇で被ダメの範囲が8~10(通常打撃)、16~25(ちからため打撃)
2.守りの種が5の上昇で被ダメの範囲が7~9(通常打撃)、14~22(ちからため打撃)
となり、この1ポイントの違いで最大ダメージが3ポイントも変わってきます。
レベル4の時のHPが37+命の木の実4~6=「41~43」
になるので、仮にHP41として守りの種が5だった場合、通常打撃の最大ダメージ9をHPMAXの状態で食らっても32、
その次にちからため打撃の最大ダメージ22を受けても残り10残るので次のターンの通常打撃に耐えることができます。
このように確定耐えである回復のラインを低めることができるので戦いやすさに違いが出ます。

以前のチャートでは装備品は現在の金策に+60Gを足して「鱗の鎧+皮の盾」を調達していましたが、
「皮の鎧+うろこの盾」で守備力が-1ポイントされる代わりに60G浮くのでこちらを採用していました。
しかし、この1ポイントの差が大きいことに気付いたので、こちらに戻そうかと思います。
チャートの流れとしては、守りの種+3or5がでたら「皮の鎧+うろこの盾」、守りの種+4の数値がでたら「鱗の鎧+皮の盾」といった感じで、
守りの種の乱数2/3の確率でこの安定策を取ることが出来ます。


※ひとつ気になるのがDS版のステータス上昇はランダムなので、この計算がそのまま使えるかは調査が必要です。
一応レベル4までの上昇幅自体が少ないことに加えて、DS版DQ4,5ではPS版4,PS2版5と比較してステータスの伸びの最低値が出ないようになっていることを加味すると、不利に働くことはなさそうなので大丈夫でしょう。


・夢見の洞窟でメタルスライム
ブラディーポ撃破後に歩いて脱出しようとしたらメタルスライムとエンカウント。狩ることができました。
しかし、道中狩りで主人公には既にルカニがはいっているのでステータス上昇による安定くらいでSFC版ほど旨味がありません。
また、ミレーユは戦闘メンバーにいますがNPCなので経験値がはいらずレベル13が近づくというわけでありません。
逆に熟練度稼ぎ時にハッサンのレベルが14になっていてダーマ周辺で稼げずめんどくさいことになりました。
夢見の洞窟B2稼ぎ終了と同時にレベル16になったので少しでもずれているとこれまたルーラ回数が増えることになります。
そういうわけで、夢見の洞窟でのメタルスライムはそこまで美味しくはないことがわかりました。

・ミレーユレベル13
ムドー3前にミレーユをレベル13にすることでベホイミが使用可能になりますが、稼ぎの具合で習得しそこねることがあります。結局覚えないのに多めに稼いでしまって1発突破すると、そこまで稼いだ分が全部ロスになる最遅パターンになってしまいます。今回1乙したあとに気付いたのですが、全滅するごとにムドー2の経験値1200超が再びはいるので2回目で習得することがありました。全滅したあとに安定度があがるというならば、最初は覚えずにいって負けたら2回目で習得する流れにしたほうがスマートだと思いました。
次からはメタルスライムでも狩れない限りは稼ぎを抑え目にしてベホイミカットでいこうかと考えています。

・転職計画について
アモスにもろば斬りを覚えさせました。デュラン戦でのAI行動の合間に殴ってもらうのですが、ここではやぶさ斬りがあれば多少ダメージが増えます。
しかし道中全逃げできたのでデュラン戦に間に合わず、デュラン撃破で習得というなんとも皮肉めいたことになりました
。グラコス戦で乙らせてたせいで他のキャラより1戦分少なかったのもあるでしょう。
同様に魔王の使い戦でハッサンのもろば斬りが使いたかったのですが、習得できずにすてみで代用。ここはともかくテリー戦でも使えなかったのが悔しいですね。
こちらもテリー戦終了時に習得しました・・・。
なので同じ稼ぎ内容なら、道中エンカを何回か狩った方がいいですね。狩りをしなかったのはチャモロにイオラを覚えさせられなかった為です。

そして今度から改善したいのは下記のヘルゼーエン*5のエンカにあったときのために、
アモス正拳突きチャートやハッサン回し蹴りチャートを採用するつもりです。稼ぎの回数を10回程度増やして回し蹴りを習得すれば、道中狩りも早くなります。
主人公やバーバラもバギマを習得できるので回し蹴りとバギマを使えばヘルゼーエンも1ターンで倒せるでしょう。


・ヘルゼーエン*5の対処、補足
今回は道中の狩りを行わず全逃げしようと決めていたので、即逃げ選んだら3逃げ失敗で全滅しました。
調査プレイ中だと一度も即逃げはしてなかったのでいつもと違うことしている時点でダメですね。
ハッサンのすてみで1体は確実に処理できるので、被害を減らしていけます。仮にハッサンが倒れても1人乙だけで抜けれればMPがなくなるほどザオラルを使うことは無いでしょう
バーバラが使えるラリホーも耐性◯ですが、1体寝てくれれば全然違うのでそうするべきですね。


・グラコス戦で・・・
狩りをしないチャートだったのでロケハン時よりレベルが2~3低いです。正拳突きの威力も70~90くらいしかなくてブログに書いたタイム2分40秒+1分30秒程度かかってるようでした。
17~のハッサンの力の伸びはめざましく、ここまで変わると思ってませんでした。が、奇跡の剣があったとしてもおそらく1分程度遅れるくらいでしょう。
まだまだガンディーノカットの方が速いです。他のボスにも力の影響がでてくるので、道中狩りながら進むとしてもボス戦の短縮で安定度と早さのリターンが見込めそうです。


・魔封じの杖
アクバー戦で、ルカニやラミアスの剣に忙しい主人公のためにテリーに魔封じの杖をもたせました。
が、今回アクバーに対してマホトーン延長のつもりで杖を振りましたが、効いたことになっておらず、すぐにマホトーンが切れてしまいました。
※PS版DQ4の様に切れる前に上からかければ確実に延長できるとイメージしていました。
魔封じの杖での延長が不可能なのか、単純に延長にも成功率を突破する必要があるのか(マホトーン耐性◯)分かりません。
こちらは調査する必要がありますね。


・ラスボス戦でグラコスのヤリをアモスなら
装備品を鉄の盾、てっかめんなどでもう少し固めてやったほうが上昇率があがるのでより硬くなりやすく、良さそうです。補助呪文がかかっているのでみぎてが凍てつく波動をしてくれば生存確定で、凍える吹雪のターンにまた壁として使えます。逆に正拳突きならまず耐えられません。


・おいかぜ誘発は・・・
ラスボス戦ではひだりてとみぎてを同時に倒す必要があるため、3体ともフィールドに残っている時間が長いのでこちらの被害も大きいです。そんな中、ひだりてがおいかぜを使うことがあるというので使用条件をリスナーさんに教えて頂きました。どうやらこちらが1度ブレス攻撃を使えば使ってくるそうです。なので時々暇になるドランゴに火炎の息を使わせて見たところ、ひだりてのおいかぜ使用を確認しました。無駄行動が入ると助かります。これはこの先も使っていきたいですね。


・主人公の武闘家は・・・
ラスボス戦で、主人公を武闘家にするのは 1.第二形態の先制率アップ、2.第3形態の右手、あわよくば本体の先制率のアップの為です。
しかしMPがひくいのでスクルトやライデインを使っていると足りなくなるので無職でもいいかなと思い始めました。
先に戦士にするとどうなるかというと、HPは高くなるのですがMPが武闘家より低くなり、また第二形態や第三形態の右手に先制がとれなくなり(右手はワンチャン)、回復が遅れます。
無職だと、第三形態の本体への先制率が減ります。本体に先制して欲しい場面というのはAローテの凍てつく波動の時に補助呪文がかかってない場合のスキップを防ぐためにスクルトなりを使用することにありますが、
この場合確定先制のテリーがみかわしきゃくで誘発することが第一なので主人公の先制はもとから期待していません。また、スクルトをするにしても本体は打撃系の攻撃をもってませんので先制する意味がありません。
みぎてに先制できればいいのです。HP状況が悪い時に先制ゲントの杖が入ると助かるシーンは見受けられますねぇ。
とりあえず次は無職で試したいと思います。




まだまだチャート改良する楽しみが残っててDS6は最高ですなー(   ・´)(  ・´ー)( ・´ー・`)(ー・`  )(・`   )

category: DQ6(DS)

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小ネタ  

現在導入しようとしているメダル60枚チャートのことですが、メダルを70枚→60枚にするにあたって、回収に時間のかかる箇所をカットしていると交換タイミングにずれが生じてきます。

従来では、

31枚→ミラルゴ前交換
60枚→グラコス前交換
70枚→ヘルクラウド前交換

で、今のは

31枚→ミラルゴ前交換
60枚→ヘルクラウド前交換

カットするメダルはアークボルトの2枚、ガンディーノの6枚、マウントスノー北の海底の祠、海底の宿屋

・アークボルトはドランゴ加入の際にもう一度くるはずなのに、1往復増やしている所がスマートじゃありませんね。囚人がどくのをまってられません(56秒程度)

・ガンディーノをまるまるカットすると、海底での移動で1エンカ、全体で3分程度のカットができます
(命の木の実、素早さの種、祈りの指輪なども手に入らなくなります)

・海底は遠い+エンカが増加するのが原因。マウントスノーの北の海底の祠のほうはエンカウント内容が強力(外海)でディゴングのたいあたりなんてくらうとすごく面倒です。



これらを実現するにはグラコス前に60枚にすることはできません。よって、奇跡の剣や神秘の鎧がない状態でグラコスを突破する必要があるのですが(ライフコッド襲撃も)・・・意外と行けます。ベストドレッサーのランク4なんかはドランゴ加入後5~7とまとめてこなします

●まず火力面、奇跡の剣:100、炎の剣:87

正拳突きの乱数が前者が110前後、後者が100程度なので若干落ちます。タイムに換算すると30秒程度撃破が遅くなります。が、炎の剣でも高乱数を引き続ければ奇跡の剣と同じくらいのタイムで抜ける場合もあります(2分10秒台)

●そして防御面、神秘の鎧(毎ターン30回復)、プラチナメイル(マヒャド15軽減)

神秘の鎧ならゲントの杖での回復は1,2回程度しかなく素早く倒せます。(DS版ではAIがアイテムを使ってくれます)
プラチナメイルの場合、ブレスやマヒャドが多いと回復にまわるターンが増えて時間がかかります。が、これも運で 打撃厨ならあまり遅れることがありません。

攻撃面、防御面あわせて遅れてもMAX40秒くらいだと思います。突破はできるので問題ないですね。

ライフコッド襲撃のイベントはハッサン、アモス、主人公、バーバラでこなしますが、バーバラのマダンテの後、メラミや正拳突き、もろば斬りで1ターン撃破を狙います。
ここでは奇跡の剣や神秘の鎧の存在が短縮につながっているかというとそうでもありません。バーサクオークはマダンテで1発、ボストロール、てっこうまじんはメラミで。ずしおうまるはハッサンの正拳突きがあれば十分なので、アモスには炎の爪でももたせてやれば撃破ターンは変わらないのです。

まおうのつかい戦でも4ターンで終わるでしょう(未確認)、アモスのきあいため+もろば斬りは炎の剣であっても60ダメ程度しか通らなかったので。


2つのボス戦に対して変化がなかったので上記のメダル収集計画を組み込みました(まだ通しプレイしてませんがw)

小ネタとして、ライフコッド襲撃イベントで山肌の道にもうひとりの主人公を探しに行く際、SFC版では洞窟内部で話しかける→男の子がくる なのですが DS版では外観で話しかける→男の子がくる に変更されています。つまり洞窟内部の小さなメダルをスマートに回収することは出来ません。回収しに行くと1エンカ増えますので他の箇所を回収します。


一応デュラン後まで神秘の鎧後回しにすることができますが、往復回数が減らないのと(火力面で奇跡の剣は早めに欲しい)安定感が落ちるのでメリットがあまり感じられませんでした。まるまるカットするにしても最終装備の鎧が足りなくなるのでギガントアーマーでも買ってやる必要があり、世界樹の葉の枚数がへるのが嫌なので却下しました。


※しかも60枚→50枚にすると今度は時の砂まで回収するのか?といわれると40枚にしたくなりますwこうなると下級職チャートでありながら時の砂がなくなり、ムーア戦などで取り返しの無いミスをすると凄まじいロスをしてしまうことになります。まあ今のチャートだとメタルキングを狩るので時の砂は必須なのですが・・・詰めるに詰めると40枚運ゲーチャートになるんでしょうかねぇ。




さきほどのメダル回収プランだと、海底神殿でも時の砂がありません。今までだと、ハッサン、アモスにしてアモスに時の砂をもたせることでハッサンがバシルーラでとんでも、アモスが時の砂で呼び戻すということができましたが今ではできません。

二人で突入するのはじゃしんぞうのやけつく息対策ですね。あとヘルドラード*6のベギラマ連打対策。ヘルドラードのベギラマはプラチナメイル+魔法の盾で割とカットできるので、逃げミスがつづくようなら30しか回復しない神秘の鎧よりこっちのほうがいいかもしれませんね。回し蹴りが2本やイオラがあるなら一掃できるんでしょうな。

すこしバシルーラ(サイレス)について調査しました。

★サイレス(打撃、強打撃、マホトーン@3、バシルーラ@8) MP13  @は消費MP
バシルーラは ニフラム属性 マホカンタ&マホターン貫通

・一人しか馬車の外に出てない場合、バシルーラは使ってこない
・主人公+バーバラでもバシルーラを使用してくる
・飛ばないキャラ(主人公、バーバラ)+飛ぶキャラがいる場合でも、バシルーラの対象が飛ばないキャラになることがある 無駄打ちあらたーす( ´◔∀◔`)ゞ
・バシルーラが打てるMPがあってもマホトーンを2回以上使うことがある(2回使った時点でバシルーラのMPが足りなくなる)

・MP0のキャラのみだとマホトーンは選択されない
・MPがあっても魔法が使えないキャラ(ドランゴ)のみでもマホトーンを選択してくる

サイレス*2にあったとき、即に逃げか、魔封じの杖か星降る腕輪装備のマホトーンで封じてから逃げるか迷うところですね。
繰り返しになりますが、時の砂がない状態でハッサンが飛ぶと出戻り確定なのでロスが大きくなるのがきびしいところ。単独だとじゃしんぞうのやけつく息も危ない。というか神秘の鎧がないので、グラコス戦でハッサンがスカラで固まる間に回復してやるキャラが横に欲しいので二人で突入するのは今のところ確定です。



魔封じの杖はフォーン城かカルベローナで買えますが、フォーン城では魔道士のローブを買うつもりなので(ミラルゴのベギラゴン対策)、カルベローナになるかなあと。アクバー戦でのテンポアドバンテージを失わないためにテリーにもたせます(DS版ではマホトーンは一定ターン経過で切れる)。魔道士のローブカットもありますが、SFC版みたいに作戦替えによるランプのまじんの処理方法をとると、アモスに正拳突きチャートでもない限り、きあいため正拳突き+きあいため打撃では落とせなかったと思います(もろば斬りチャート)。ベギラゴン+バギマでもとんできたらミレーユが簡単に落ちてしまうので怖いですね。
葉っぱや時の砂もないですし。メダパニやラリホーは元々効きにくいので連続失敗すると起こりうることなのです。





まーた長引きました。まだまだネタはあります。また今度 ( ・´ー・`)bd( ・´ー・`)


※時の砂使用でカーソル記憶が云々とかいってましたが、ターゲッディングが記憶されるの間違いですね。ルカニを右のショウカクに使用→時の砂→ルカニで右のショウカクを選択しようとしたらすでにショウカクに合っていた・・・。

category: DQ6(DS)

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