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2011年07月の記事一覧

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聖水バグ調査  

聖水バグといえばFCDQ4を想像するかと思いますけど、DSDQ5にもあるようで少し調査

これまでの知識だと

「聖水が有効なフィールドで聖水を使用後、聖水の無効な(有効レベルではない)フィールドに移動しても敵が出ない。」
「ダンジョンや町に入ると効果は切れる」

という感じの認識でいました。

★聖水について箇条書きで詳しく

・有効フィールドで使う際、使用後に1歩以上あるかないと無効フィールドに移動しても効果がでない。
・無効フィールドで聖水をかけなおせば、有効時間を延長できる
・「聖水の効果が切れた」のメッセージがでてもその場で使用or2歩以内で使用なら延長可能(歩数というより時間経過か?)
・町、城に入っても効果は切れない
・ダンジョンに入ると効果は切れる(聖水自体が切れるわけではないので有効フィールド→無効フィールドに移動すれば再び効果発揮)
・ダンジョンがノーエンカだったとしても切れる
・ダンジョンにはいっても、例えばデモンズタワーの扉の直前の庭のフロアや、グランバニア山の洞窟の出口の像がたってるフロアなど までの進入なら効果は切れない。
・フィールドだけじゃなく、聖水有効ダンジョンで使用しても無効フィールドでの聖水有効化は可能である。
・有効フィールドで使用→有効ダンジョン→無効フィールドの流れも可能。

★ついでに反対の効果「においぶくろ」と「聖水」の比較

・においぶくろ使用中に聖水を使用するとにおいぶくろの効果が切れる。
・聖水使用中ににおいぶくろを使用するとにおいぶくろの効果はでない(においぶくろの効果が切れたのメッセージもでない)
・まもののエサも同様



RTAにおいて実際に使えそうなところは、はぐれ狩りの後、においぶくろの効果が残ったまま妖精の村に移行としたら迷いの森でエンカしまくったり・・・なんてことを聖水でシャットアウトできるわけですね。これはいい情報。

もうちょいひねると、「有効ダンジョンで使うと無効フィールドで有効」なので、例えば、サンタローズ洞窟(青年期前半:有効レベル13)でメタル狩りして主人公のレベルを13まであげてから聖水使用→ビスタ港からポートセルミに行く。

なんてことすると、死の火山までノーエンカでいけそう!

って考えましたが、
1、「神の塔」できれたり(サンタ後でいけるか?)
2、ニセたいこうや山賊ウルフ戦できれる?(未確認)
3、「魔物のすみか」いけない(ボロンゴ後でいいか)
4、そもそも「ルラフェン西の洞窟」またいで切れるよね。(サラボナついたらサンタローズ出戻りか?)
5,ルーラ習得してもサンタローズ登録されてないから再訪問めんどくさい。

など障害が結構ありますし、聖水をメタル狩りとあわせてたくさん購入する必要があるので金策もきつそうです。

まあチャートとしては微妙かもしれないけど、道中の危険なエンカを減らせるならいいか?メタルでタイムのブレがひどくなりそう。

関所手前でピエール先回収もあり?(超危険)


・・・・気が向いたら調査しますか


●追記
ジャハンナ~エビルマウンテン間のエンカカットは大きいな~。
5は洞窟を抜けることが多くて効果を持続させづらい。


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category: DQ5(DS)

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DQ9RTA 7:09:36 レポート  

先日のDQ9RTAのレポートが完成しました。
↓↓↓↓↓↓
( ・´ー・`)bDQ9RTA‘7:09:36’レポートd( ・´ー・`)


チャートは書いてみようと思いますが、公開するかは未定です。途中で飽きるかもしれないし・・・

category: DQ9

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メタル狩り、スキル振り、ぬしさま戦、新ネタ集  

本題に入る前に先日ニコ生のほうでDQ789RTAリレーってのを企画してDQ9で走りました。大まかなラップタイム↓



ブル 00:31:53
黒騎 00:58:24 1乙
妖女 01:13:29
病魔 01:45:59
魔神 02:17:??
バト 02:30:30
魔戦 03:24:02
主様 03:35:23
ブラ 04:20:02
妖毒 04:25:58
アノ 05:02:09
石番 05:06:51
呪幻 05:18:49
魔教 05:28:23
はぐ 
大怪 05:55:09
グレ 06:06:18
立地 06:10:05
ゴ1 06:21:41
ゲ1 07:00:19
ギ1 07:05:48
ガ1 07:10:44
ガ2 07:13:53
ゴ2 07:34:14
ゲ2 07:37:57
ギ2 07:53:21 1乙
エ1 07:57:50
バル 08:04:34
エ2 08:10:00
消失 08:22:56

黒騎士は速攻一人おつったので逃げて全滅を選択
イシュダルはまなざし1回で麻痺二人
バトマスクエスト^魔戦士クエストまで54分弱。論外
ズオーは捨て身使い忘れて+4ターン程
はぐれは2体
ギュメイ2で枠の復旧してたら初ターン逃げなどひどかった。全滅
バルボロスは闇の波動で素早さが下がるのを考慮にいれなかったので無駄に長引く
ラスボスは会心の一撃で4715ダメでフィニッシュ。残りは序盤のDの蓄積ダメージで

Aチーム走者のたまっちさんにはメタブラ狩りの時に追いつかれたけど、最終的には26分差ほど開いた。9だけのタイムだと8分程度私がリード。メタルスライム狩りがほんとひどかったので以下改良点を↓


本題
メタル狩りに関して今のチャートだとどれくらい狩れるのか、確率を計算してみた。
(基本的にみかわし、会心の一撃は考慮しない。またメタルスライムのHP3である可能性は25%とする)
(メタルが逃げる確率、毎ターン1/2?も%に反映しない)
※独自にやってるので間違っている可能性はおおいにあります。

nターン目(まで)に倒せる確率=n-1ターン目に倒せるの確率の余事象+ちょうどnターン目に倒せる確率

【1.パンデルム前のメタスラ1体狩り】
→現在のチャートだとスキルの種をBに振るのでAのメタル斬りがない。

・全員打撃の場合
1ターン目に倒せる確率:10.94%
2ターン目に倒せる確率:68.07%
3ターン目に倒せる確率:88.77%


・Aがメタル斬りを使える場合
1ターン目に倒せる確率:40.625%
2ターン目に倒せる確率:79.30%
3ターン目に倒せる確率:99.99%

エトワールさんのチャートでは「メタル斬りなしで2ターンで倒せる確率が低いかといえばそうでもない」と書かれていましたが、11%程度しか変わらないからやっぱそうなんでしょうね。まあ、パンデルム前のメタル狩りは変更するつもりはないのでさらっと次へ

【2.魔法戦士クエスト(メタル2-2狩り)前半】

ここではメタルを1体を普通に倒して、2体目を魔結界を張ったキャラが倒します。現行チャートだと、魔結界を張るのは1体ずつにしてMPの節約をします。

1体目はパンデルム前と同じ条件(メタル斬り一人)なので割愛。

2体目
・CorDの一人が魔結界を張る場合。1ターン目はもう片方がメタル斬り、2ターン目は盗賊Bが先制打撃かAがしっぷう突きを使用する(1ターン目のメタル斬りがダメージ1だった場合)→魔結界張ったキャラのメタル斬りで倒す流れ。また1ターン目Aは魔結界を張るキャラに応援する(メタル斬りの乱数が1or3になる)
2ターン目に倒せる確率:59.375%
3ターン目に倒せる確率:96.875%

【3.魔法戦士クエスト(メタル2-2狩り)後半】

後半は1体目からC、Dいずれもレベル1の状態から魔結界を張って狩ります。MPの都合場1体目は魔結界一人ずつ。2体目は魔法の聖水でMPを回復しているので2人同時にすることも

1体目及び2体目
・CorDの一人が魔結界を張る場合。
同上

・C+Dの二人が魔結界を張る場合。1ターン目にAがBがメタル斬り、2ターン目はBが戦士なのでメタル斬りの乱数が1でも先制打撃を入れることが出来ない(バトマス温存チャート)。
2ターン目に倒せる確率:90.62%

一人で使うより、二人で使ったほうが31%も上昇することがわかります。原因としては、メタル斬りが1ダメでも2ダメでもCorDが一人でうつメタル斬りの乱数が1だった場合倒せないことが多い体と思います。実際789RTAリレーのときにも、Bのメタル斬りで2ダメあたえてもCが1ダメしかあたえられず、HP4のメタルばっかだったのであと少しで倒せないことばかりでバトマスクエ~魔戦士クエまで54分もかかってしまいました。二人ならDが1ダメ与えてくれれば4に届くわけで・・・。一人か二人かは2ターン目撃破に大きく影響するものだとわかりました。



そこでもう少し確率の上がる方法がないか考えたところ、2ターン目にAが先制応援をかけてテンション20にすれば、メタル斬りのダメージが2or5に上がることがわかったのでそれで計算してみた。

その前にAが後ろ二人に先制するには盗賊、武闘家、僧侶、魔法使いしか無理なので、今回盗賊→武闘家を採用している。
ぬしさま戦でAがバトマスでないので必然的にBがバトマスになり、Bにメタル斬り習得がメタブラ狩り前になっている。
スキル振りは後述。

・2-2狩り前半の1体目
Aを先に盗賊にすることで1体目からメタル斬りを使えるようにする。お宝16の素早さ+20を先取得して先制を安定させる意味合いがある。撃破確率は【パンデルム前のメタスラ1体目】と同じ

・2-2狩り前半の2体目
1ターン目Aが応援、CorDが魔結界、もう一人がメタル斬り。2ターン目Aが応援、Bが打撃(メタル斬りのダメージが1だった場合)、CorDがメタル斬り(T20)
2ターン目に倒せる確率:90.62%

テンション20のメタル斬りがヒットすれば2ダメは通る。計算してみるとこの1or3と2or5に大きな違いがある。1ターン目のメタル斬りが2ダメなら確定撃破。1ダメでもBの打撃が当たれば確定。Bがあたらない、かつ2ダメがでてもHP3のメタルなら狩れるというカバーの広さが違う。上述のBの打撃無し魔結界二人と確率は変わらないというね。それならMP温存できる一人T20のこっちが優秀。いちおう上述のB打撃無し魔結界二人でもBにしっぷう突き覚えさせれば多少確率あがるけど、Bのスキルポイントは無駄遣いするわけにはいかないで却下。

・2-2狩り後半1,2体
Aを武闘家にする。武闘家は旅芸人や盗賊よりずっと脚が早く、この後半ではCとDが盗賊なので抜かれない素早さが欲しい。(お宝16を取得しているので僧侶や魔法使いでも可能。ぬしさま戦の戦術による。

戦術は前半2体目と同じ。後半1体目が狩れたら魔法の聖水を使用して回復するが、Bがメタル斬りを覚えていない以上、二人同時に回復するメリットはない。魔結界二人同時に張っても、1ターン目にメタル斬りがないので撃破確率はあがらない。

ちなみにAを魔法使いにして3人魔結界張った場合の確率は75%なので90%よりずっと低い。

以上のことから、現行チャートの魔結界一人の59.375%を続けるより、テンション20魔結界一人の90.62%を採用したほうがMP効率や撃破率は上がるのでこっちを使っていこうと思う。




【実際にチャートとして組み込む場合の職業、SP振りの流れ】

A盗賊→武闘家    曲芸4→剣13→お宝16→闘魂32→フォース22→盾25   
B盗賊→バトマス   気合16→剣3→剣7→闘魂22→剣13→闘魂82→剣22
C旅芸人→盗賊    魔法8→剣13→闘魂4→フォース100
D旅芸人→盗賊    魔法8→剣13→闘魂4→勇敢90→盾18

CDは変更なし。Bはバトマスの非温存なのでメタル斬りはメタブラ直前。あとは同じ。特に違うのはAの振り分け。
お宝16先どりでメタブラ狩り時の闘魂32取得までに余ったSPがあるので曲芸4に振って火吹き芸を習得。これにより、セントシュタイン~エラフィタ村道中狩りを1ターン縮めることができる(メラ+メラとメラ+火吹き芸で敵2体を1ターン撃破)



【ぬしさま戦への影響、新戦術】

Bを先にバトルマスターにするのでぬしさま戦はSHT及びHTを狙うことになるが、短縮要素として通常打撃4連コンボを狙う。

どうするのかというと、一つはAを魔法使いにしておけばピオリム(ルカニも)が使えるので全員先制がとれるようになるが、魔法使いは貧弱でメタスラ狩りから死にやすいのでできれば武闘家のほうが良い。

そこでみつけたのが「まだらくも糸」。効果はボミオスでぬしさまに1/2の確率で有効。
入手方法はウォルロ村の北東、バトルマスタークエスト消化時に回収すればほぼロスなし。1~3個拾える。

ぬしさまの素早さは36でバトルマスターのレベル11の素早さが29(+気合スキル10の素早さ+10込み)。うさぎのお守りをBに優先してつけてやるとBの素早さ34。ここでボミオスでぬしさまの素早さを18に半減してやれば、まあ全員先制とれるよね。

BのHPは闘魂32がとれないので90代と低めだが、武闘家Aの素早さが91あるのでAで先制回復すればよほどのことがない限り大丈夫。武闘家の必殺技である「一喝」でぬしさまを怯ませてる間に回復とかもできる。

うまくいけばSHT4連打撃の880ダメ+HTとうこん討ちの340ダメで6ターン撃破も見える。




新ネタはだいたいこんな感じです。魔戦士クエストに関してはこの方法で4回やったら21分、22分、30分、31分だったので平均25分とかかな??リレーのときの54分がいかにひどかったかがわかる。またエトワールさんの現行最速記録では14分とかいう恐ろしい早さも実現するようで。DQ9はメタルゲーだなーって改めて思った。

あと、ツイッターで樫の棍買って棍スキル3を取るとかいってましたが、鉄の剣2本のほうがやはりお供処理が速いのでそっちのほうがいいかな、と。コンボするにも武闘家が1発目に殴っても旨みないし。

category: DQ9

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