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ロト天空第12回DQRTA駅伝対決  

ロト天空第12回DQRTA駅伝お疲れ様でした。Aチーム優勝しました。
しかも、自己べ更新、区間賞、駅伝記録更新、チーム総合タイム歴代最速、MVP獲得という豪華特典付き!
ねすぼーさん、りぷとにすたさん、ざえむすさん、けったさん、あんとらさんという素晴らしい仲間と協力して勝ち取った勝利でございます。

 さておき、ラップタイム投下しておきます。
DQ6RTA73419


手元タイマー7:34:19(大会記録としては7:34:23)
前半2:16:00、後半5:18:19 
チャート:精霊あり、後神秘、後ヘルム、スクルトカット、主人公ベホイミ・キアリクカット戦士進行、ダブルハンマー&葉っぱ3枚購入、テリーみかわしきゃく


 前半は雑なプレイが目立ちますが、アモールロス無しメタルを狩って、ムドー3一発突破で4人の中で最速だったのが大きいです。中盤は比較的安定したプレイで抜けられました。
 
 そして、ムーア戦は1,2形態がかなり弱かったのですが、3形態でキアリク先攻&テリー睡眠で立ち上がりが芳しくなく、ハッサン砲2発目を阻止されてずっこけ気味に。左手を落とす前にメガザルを発動してから下り坂です。おぞましい雄叫びを4人で受けてしまうミス。いつ全滅してもおかしくありませんでした。なんとか抜けたら戦闘時間が20分25秒。2形態アウト8分だったので15分撃破できなかったのが非常に悔しいです。

 練習期間中ムーア100本ノックをしていましたが、その中でも1回引いたかどうかのイレギュラーに対応できませんでした。2ヶ月という限られた時間の中で網羅的にこなすことは厳しいため、切り捨てたパターンでもありました。考え方として、RTAは再現性が大事だと思っています。練習中に起こったパターンで頻度の高い順に習得していき、細かな分岐は後回しや切り捨てることになります。シューティングゲームでいうような「気合避け」に該当するアドリブに偏ったプレイは再現性に乏しく、その場限りになりやすいでし、上達したとも言えません。ですから練習中はできるだけパターンやプレイの一慣性の確立に重きを置いていました。

 しかし、本番でそれを引いてしまったなら話は別です。勝たねば大幅ロスは免れません。というわけで+5分はそのイレギュラーに対応するためのコストとみなします。前向きに捉えるならよくあの状況を切り抜けたといったところでしょう。

 ともあれ、三作品目の中継ぎとしての役割は、この後の作品で1位の座を狙えるポジションに近づけたり、最低限キープすることが要になります。DQ5アウト時に2位でたすきを受け取って1位のBチームには45分程度の先攻を許していました。ここが本当に踏ん張りどころだったのですがムドー&ムーア1発突破で望みをつなぐことができました。この作品を通してチームの優勝に貢献できたことを誇りに思います。

 この大会を通じてチーム戦における立ち回りといいますか、個人としての役割やチーミングといったことを学びました。次回大会でもチームを優勝に導きます。関係各位、応援してくれたリスナーの皆様ありがとうございました。



大会の動画URL貼っときます。
OP  http://www.nicovideo.jp/watch/sm26216073
ED1 http://www.nicovideo.jp/watch/1431260819
ED2 http://www.nicovideo.jp/watch/1431260829
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category: DQ6(SFC)

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みかわしきゃく持続ターン  

デスタムーア第3形態のAローテ4ターン目はいてつくはどうがきます。
馬車の外にいる仲間のキャラクターにいずれかの補助呪文等がかかっていると使用してきます。
かかっていない場合、スキップされて次の凍える吹雪になります。

確認した波動誘発可能補助呪文等
スカラ
スクルト
バイキルト
マホターン
マホカンタ
マジックバリア
マホキテ
アストロン
フバーハ
ドラゴラム
おいかぜ
みかわしきゃく

今採用しているチャートではグラコスのヤリはテリーではなく、ドランゴ持ちなので直前ターンに右手のいてつくはどうが飛んできた場合にほぼ確定で先攻をとれるテリーに波動誘発行動が必要になります。

踊り子で4回稼ぐことでみかわしきゃくを習得できるのでそれを採用しています。DS版からの流用でSFC版でも誘発できました。

ソードアンドマジックでは持続時間は2,3ターンと書いていますが、DS版やDQ7では1,2ターンなので本当かと思ってみたり。あと、場のターン数なのか、キャラの行動回数でカウントするのかがわかりませんでした。

そこで直前のメラゾーマターンで先攻と後攻でみかわしきゃくを使用し、波動ターンに先攻と後攻でそれぞれキャラを行動させてみました。


前提条件:使用者の回避率を2,3ターンの間アップさせる
疑問:2,3ターンとは場の経過ターンなのかキャラの行動回数なのか


推測ⅰ 場の経過ターン2,3ターンである
推測ⅱ キャラの行動回数2,3回である
推測ⅲ 場の経過ターン1,2ターンである
推測ⅳ キャラの行動回数1,2回である
(場の経過ターンは使用ターン込み、キャラの行動回数は使用ターン含まない)


A △先攻→先攻
誘発可能、不可能両方あり

B △後攻→先攻
誘発可能、不可能両方あり

C ◯先攻→後攻
誘発可能

D ◯後攻→後攻
誘発可能


下2つはそれぞれ10回程度しか検証してないので例外はあるかもしれません。結果をみるとAやBでどちらも誘発失敗しているので(ⅰ)場の経過ターンで2,3ターンは否定されます。よってキャラの行動回数で2,3回か、そもそも1,2ターンが正しいかになります。

次にC、Dをみると必ず波動誘発成功しているので、(ⅲ)の場の経過ターンで1,2ターンも否定されます。仮に使用ターンがカウントされていて1ターンで切れるパターンを引いているなら吹雪がくるときがあるはずです。

ここで確定なのは場の経過ターンでカウントするのではなくキャラの行動回数で決定されるということですね。

そして、再度AやBで使用した次のターンに誘発失敗していることをみると、(ⅱ)のキャラの行動回数2,3回も否定出来ます。したがって(ⅳ)のキャラの行動回数1,2回であるが正しいと言えます。


否定の余地
以下の「」2点を否定できればこの結論は成り立たなくなります。

(※前提条件の「場の経過ターンは使用ターン込み」というのは、DQ7でトルナードのたてを参考にしています。トルナードたてを使用すると発生するマホターンは一番最後に行動してもそのままそのターン限りできれるので一度も反射できずに終えることになります。

(※前提条件の「キャラの行動回数は使用ターンを含まない」としているのは、DQ7等のターンで切れる補助呪文は次の行動からカウントされることになっているからです。)



実際に運用する際には出来る限り別のキャラで余裕をもって補助呪文をかけるのが確実だと思います。みかわしきゃくを使ってもテリーが乙ったり、メラゾーマターンに使ったとしても、上記の結果の通り次のターンは先攻を取るわけにはいかないからです。賢者の石の使用回数が減るのでHP状況もよくありません。あくまでメラゾーマターンの右手波動や、ラミアスかかったハッサンが乙った時や、ラミアスを使おうとした主人公が乙って掛けられなかったときの緊急用に絞った方がいいでしょう。

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DQ6 道具整理されないアイテム  

タイトルそのまんまです。作品によってされたりされなかったりしますが、アイテム管理の目安になるかも

RTAで目にするアイテムで道具整理コマンドを実行してされなかったアイテムをピックアップ
・ゲントのつえ
・けんじゃのいし
・せかいじゅのしずく
・マーメイドハープ
・まほうのじゅうたん
・てんまのたづな


ムーア前のデータで試したものなので、網羅的ではなく、また、途中消滅するアイテムなどは検証してません。
ゲントの杖が目立ちますね。それ以外の装備品はほぼ残らないようです。下3つは5つ装備しているキャラの6番目に設置して7番目のアイテムを左キー1回で入力できる壁にするのが便利そうです。

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とうぞくのカギ  

DQ6のとうぞくはどこまで使うかの確認

買える所 シエーナ(バザー)/レイドック下 
宝箱  ロンガデセオ
買値470G
売値352G

必要箇所
・シエーナ宿屋     うろこの盾
・シエーナ北西B1   250G キメつば
・レイドック下防具屋  どくがのナイフ
・ムドーの城2F東   てっかめん 1800G
・ムドーの城2F北    炎の爪
ムドー以降出番なし

ムドーの城の出入口の扉とムドーがいる部屋の扉はグラフィックは同じだがカギは必要ない。
つまり、炎の爪取得デスル後は売却してしまっても問題ないということ。

精霊の鎧や鉄の鎧等の購入資金に回せる。

ムドーの城の鋼の鎧/チェーンクロス&命の木の実について
鋼の鎧はプラス2,3エンカで40秒~ロス
木の実はプラス3エンカ~で1分~ロス
(計測は洞窟内部~取得後リレミト脱出して入り直したところまで)

精霊カットで鋼の鎧購入する場合、売り手3人でガッツリ売ると40秒弱かかるので、その場合取得した方がいい場合も。
回収したならその分の金策がまるまる浮くことになる。

参考文献
ソードアンドマジック
蛍火さんのチャート

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オーガシールド、皆殺しの剣、吹雪の剣  

DQRTA駅伝に出場することになって、DQ6担当になりました。
DQ6のネタを投下していきます。

●絶望の町で買えるオーガシールドは20000Gで守備力48
炎・吹雪耐性10

前提知識として鍛冶屋で叩き直すとスフィーダの盾になる

だが、どのあたりがスフィーダの盾なのか調査。既出だろうけど。

叩き直すのに16000Gかかる
守備力は65になる(スフィーダの盾と同じ)
インパスで鑑定するとスフィーダの盾の解説になる
マホターンの効果はない
耐性は変化しない

叩き直して運用しても耐性やマホターンの効果が無いので不採用になりました。
36000Gかけるならみかがみの盾でおk

叩き直しなしとして、守備力を有効に活用するとしてもドランゴに装備させてドラゴンシールドをテリーに戻すなど。
→テリーの炎耐性-10で辛い。炎系呪文耐性消滅。ムーア1のナズン炎で死亡。

●欲望の町で買える皆殺しの剣は29000Gで攻撃力95
装備すると全体攻撃できるが守備力が0になる

全体攻撃になるのは通常攻撃のみ(エフェクト短いのでドレアムRTA熟練度稼ぎにどうか?)
正拳突きはまだしも斬撃系特技でも全体攻撃にならない
DQ7のブーメラン装備のへんてこ斬りみたいに応用はできなさそう

●絶望の町で買える吹雪の剣は21000Gで攻撃力105
攻撃の後ヒャド系の追加ダメージ。エフェクトは後に発売するSFCDQ3と同じか

通常打撃及び斬撃系特技で発動する。魔神斬り・皆殺しは可、はやぶさ斬りは不可
敵の耐性で弱体化する。無耐性で50ダメ前後

ムーアが全体的にヒャド耐性があったので微妙。高攻撃力は評価できるが呪文ダメなら炎の爪や雷鳴の剣でおkになる。
DQ8みたいにダメージ量に比例して増加すれば強力だったが。


ムーア戦の考察は面白いですぞ。

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